La jeune Miriya se retrouve toute seule le jour de son anniversaire. C'est alors que Marie, un chaton blanc magique apparaît et l'entraîne dans le Paris de 1910 pour lui apprendre l'art de la magie.
Nankatsu est parvenu à renverser le score dans son match contre Furano, mais l'équipe de Matsuyama ne baisse pas pour autant les bras et compte revenir à la marque grâce à sa ténacité et son jeu colle
Iruma, vendu par ses parents à un démon, étudie à Babyls, une école peuplée de monstres. Il espère que son humanité passe inaperçue mais la présidente du conseil des élèves a des soupçons.
Le quotidien de Yuzu à la clinique vétérinaire Miawouf est sur le point de changer : en effet, sa mère est autorisée à sortir de l'hôpital et va vivre avec elle pendant deux semaines !
Après avoir trouvé une énigmatique cartouche de jeu de couleur noire, Skill Saiba, un grand gamer, doit combattre dans la réalité des monstres issus de l'univers des jeux vidéo.