Le lecteur prend la place d'un archéologue qui doit résoudre sept énigmes archéologiques en vingt-quatre heures chacune, durant la préhistoire, en Mésopotamie, au Cambodge ou encore en France.
Au cours de quatre aventures, J. Press invite l'enfant à résoudre soixante énigmes avec l'agence Malice et Réglisse, en recherchant la réponse dans le dessin.
Profitant d'un répit dans le Far West pour se reposer, le shérif Nino découvre à son réveil que huit prisonniers se sont évadés du cachot. Enfourchant son cheval, il se lance à leur poursuite.
Dans cinq tableaux différents, l'enfant doit chercher et trouver des éléments représentés liés au thème des mondes imaginaires : mythologie, science-fiction, contes, légendes ou fantastique.
Sur chaque double page, un texte donne des indices sur une enquête à mener et des individus à trouver dans un grand décor fourmillant de personnages : un théâtre grec, la grande muraille de Chine, la