Le lecteur prend la place d'un archéologue qui doit résoudre sept énigmes archéologiques en vingt-quatre heures chacune, durant la préhistoire, en Mésopotamie, au Cambodge ou encore en France.
Au cours de quatre aventures, J. Press invite l'enfant à résoudre soixante énigmes avec l'agence Malice et Réglisse, en recherchant la réponse dans le dessin.
Dans cinq tableaux différents, l'enfant doit chercher et trouver des éléments représentés liés au thème des mondes imaginaires : mythologie, science-fiction, contes, légendes ou fantastique.