Le lecteur prend la place d'un archéologue qui doit résoudre sept énigmes archéologiques en vingt-quatre heures chacune, durant la préhistoire, en Mésopotamie, au Cambodge ou encore en France.
Reprenant le principe de l'escape game, des énigmes à résoudre en trouvant des indices et en combinant les informations afin de mettre la main sur les diamants qui permettent de réparer la machine à r
Aliénor et Pépin partent sur les traces d'une petite fille habillée en rouge afin de la ramener chez sa grand-mère. Ils doivent la retrouver avant le loup.
Le jeune lecteur doit chercher parmi les différents dessins et trouver Kid Paddle, son petit monde (le petit barbare, sa princesse...) et une série d'objets insolites parmis des "blorks" déchainés.